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unity quAtErnion

具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输...

Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity; 一个是值类型,一个是属性变量

Quaternion 是四元数,平时说有x,y,z,w这四个值,但是这里的xyz并非是三个角度值,unity中在检视面板显示的是欧拉角,和这里的四元数是两个概念,这里的x,y,z,w只有一起使用时才有意义,也不需要关心每个值代表什么,在unity中知道Quaternion 有关的几...

Quaternion 重载了*运算符 所以 Quaternion * Vector3 就可以得到一个Vector3

这是四元数啊 我这里有个中文API 你可以看看

改变transform.rotation的值就可以改变该物体的旋转角度 go.transform.rotation = m_Transform.rotation; 这只是给每一个创造出来的物体设置一个默认的方向而已

public class ro : MonoBehaviour { void Update() { Quaternion target=Quaternion.Euler(0,90,0); transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,2.0f); } }将此脚本挂到Cube上

百度上说,四元数 x,y,z 表示轴,w表示旋转的角度; 假如有一个物体Object,那么Object.Quaternion(x,y,z,w)就表示Object围绕着轴(x,y,z)旋转w度。 到这里我就不明白了,(x,y,z) 只是一个向量,但并没有指定通过哪个点,所以它代表了无数条平行

Quaternion pos = new Quaternion(); pos.eulerAngles = Vector3.zero;

建立实例,死亡后销毁,然后在复活点的坐标重新建立实例。还要考虑角色死亡后复活是否能继续保有死亡前的部分资源之类的。。大致就这样

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