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使用unity制作场景时,模型在3DMAx中采用哪种方式...

如果要烘焙贴图材质光影效果,可以安装使用VRAY渲染器,打开GI,选择"高"或"中等"品质,打开天光,调好灯光。(如下图) 然后选中场景模型。 点选渲染菜单里的"渲染到纹理",设置"边缝填充"6以上,贴图方式为"使用现有通道",然后"添加一个名称为...

贴图效果肯定有出入,但是差别不会很大。引擎不同,效果肯定有差异的。 效果和UNITY自带的效果差不多,但是UNITY自带的占用资源更低。 我是觉得UNITY的光源不丰富,并且3DMAX用习惯了。从效果上讲效果上,3DMAX配合VRAY,自己把握得住,所以一直...

据我我了解是不能实现的,不知道你为什么要这么做,max是做场景模型的,而unity更加侧重交互的制作,unity制作场景远不如max简单方便,而且unity制作场景,max完全可以实现的。可以说下你想这么做的原因。

这个市面上的很多公司都可以制作的,指定软件开发制作也是可以的

(引自别处,希望有用) 用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和...

不支持max 里的灯光系统,你要在unity里重新创建灯光,unity总共有四种灯光类型,其实和max里的差不多的,在Hierarchy面板点Create创建,Directional Light是平行光,Point Light是点光源,SpotLight是聚光灯,Area Light是区域光,光源属性都是...

这是肯定的啊,unity3d本来不是建模、渲染的专门工具。max里的很多材质在unity3d都不能表现出来的,需要在unity3d中再对材质进行设置,而且如果你用的vary这些渲染器就更不能渲染出来了。最简单的办法就是烘焙图啊,在max里烘焙,在unity3d里直...

那个方面不能用? 首先你要安装规范的流程来做,把3ds Max的模型单位设为米,因为Unity的默认单位是米,如果两者不一致,导入到Unity里会过大或过校 其次导出应该以3D模型的通用交换格式FBX或Collada格式,不要用 .max 格式,虽然 Unity 支持,...

Unity里用3dMax绑在模型上的动画,之前一直用Animation控制,要修改动画的时候直接复制一份动画文件,然后挂到物品上修改。但是Animator的功能更强大。 方法:在工程中点击FBX文件,在导入信息中将Rig修改为Generic,这时系统会自动为FBX生成一...

3DMAX要导出为FBX格式,并且放在U3D工程目录的assets 文件夹下才能被识别。 你导进去的时候,必须把FBX文件和贴图都一并放到哪个文件夹下,否则就是黑白的。

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